Roblox: Mimbar Dakwah atau Ladang Propaganda Baru?

Tri Marhatun

20/07/2026

6
Min Read
Roblok Dakwah

Harakatuna.com – Dahulu, mimbar dakwah identik dengan masjid, majelis taklim, atau ruang-ruang pengajian. Di sanalah seorang dai berdiri menyampaikan pesan agama kepada jamaah yang hadir secara fisik. Perkembangan teknologi digital mengubah peta tersebut secara drastis.

Hari ini, jutaan manusia memperoleh pengetahuan, membangun relasi, bahkan membentuk cara pandang terhadap kehidupan melalui layar gawai yang mereka genggam setiap hari. Pertanyaannya pun berubah. Bukan lagi di mana dakwah dilakukan, melainkan di mana generasi muda menghabiskan waktunya.

Salah satu ruang digital yang kerap luput dari perhatian adalah Roblox. Selama ini platform tersebut lebih dikenal sebagai permainan daring yang digemari anak-anak dan remaja. Padahal, jika dicermati lebih jauh, Roblox telah berkembang menjadi sebuah ekosistem digital yang mempertemukan jutaan orang dalam dunia virtual yang interaktif.

Pengguna tidak hanya bermain, tetapi juga membangun komunitas, menciptakan dunia virtual, berkomunikasi melalui fitur percakapan, hingga menyelenggarakan berbagai aktivitas bersama. Dengan kata lain, Roblox bukan sekadar game, melainkan sebuah ruang sosial digital.

Besarnya pengaruh platform ini tidak dapat dipandang sebelah mata. Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) tahun 2026, Roblox memiliki sekitar 45 juta pengguna di Indonesia, dengan sekitar 23 juta di antaranya berusia di bawah 16 tahun. Angka tersebut menunjukkan bahwa jutaan anak Indonesia setiap hari menghabiskan waktu di ruang virtual yang dibangun melalui platform tersebut.

Kondisi tersebut menjadikan Roblox bukan hanya tempat bermain, tetapi juga arena pertemuan gagasan, nilai, budaya, dan identitas. Maka kemudian muncul pertanyaan yang menarik untuk didiskusikan: dapatkah Roblox menjadi mimbar dakwah? Atau justru berpotensi menjadi ladang propaganda baru?

Roblox Bukan Game Doang

Dalam kajian ilmu dakwah, media hanyalah sarana. Esensi dakwah bukan terletak pada lokasi penyampaiannya, melainkan pada pesan yang dibawa serta kemampuan pendakwah menyesuaikan diri dengan perkembangan masyarakat. Moh. Ali Aziz dalam Ilmu Dakwah menegaskan bahwa efektivitas dakwah sangat dipengaruhi oleh kemampuan memilih media yang sesuai dengan karakter audiens.

Prinsip tersebut sejalan dengan firman Allah Swt. dalam QS. An-Nahl ayat 125 yang memerintahkan agar dakwah dilakukan dengan hikmah, nasihat yang baik, dan dialog yang santun. Ayat tersebut tidak membatasi dakwah hanya berlangsung di mimbar masjid ataupun forum formal. Selama sebuah media mampu menjadi jembatan penyampaian nilai-nilai kebaikan secara bijaksana, media tersebut dapat dimanfaatkan.

Jika Instagram, YouTube, TikTok, podcast, hingga aplikasi pesan instan telah berkembang menjadi medium dakwah digital, maka secara konseptual tidak ada alasan untuk menutup kemungkinan bahwa Roblox pun dapat dimanfaatkan untuk tujuan serupa. Justru karakter Roblox yang berbasis pengalaman (experiential platform) membuka peluang baru dalam penyampaian pesan-pesan edukatif.

Bayangkan seorang kreator membangun dunia virtual yang mengajak pemain menjelajahi kisah para nabi, mempelajari sejarah peradaban Islam, mengenal nilai kejujuran, amanah, kepedulian sosial, maupun pentingnya salat melalui mekanisme permainan yang menarik. Anak-anak tidak merasa sedang mengikuti ceramah, tetapi memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan melalui interaksi langsung. Pendekatan semacam ini selaras dengan perkembangan teori komunikasi digital yang menempatkan pengalaman pengguna sebagai faktor penting dalam proses pembelajaran.

Kaplan dan Haenlein (2010) menjelaskan bahwa media digital interaktif memiliki kemampuan membangun partisipasi pengguna secara aktif sehingga lebih efektif dalam proses komunikasi dibanding media satu arah. Dalam konteks dakwah, pendekatan partisipatif seperti ini memungkinkan pesan agama diterima tanpa kesan menggurui, melainkan melalui pengalaman yang membentuk pemahaman secara bertahap.

Namun, di sinilah letak tantangan sesungguhnya. Teknologi pada dasarnya bersifat netral. Platform digital tidak memiliki kepentingan ideologis. Yang menentukan arah pemanfaatannya adalah manusia.

Apabila Roblox dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi dan dakwah, maka ruang yang sama juga dapat dimanfaatkan untuk kepentingan lain, termasuk penyebaran propaganda, manipulasi informasi, maupun proses indoktrinasi secara halus. Sejarah perkembangan internet menunjukkan bahwa hampir setiap platform komunikasi baru selalu diikuti oleh upaya berbagai kelompok untuk memanfaatkan ruang tersebut sebagai sarana membangun pengaruh.

BACA JUGA  Memberantas Pelajar Radikal: Pendidikan Inklusif sebagai Senjata Utama Bangsa

Propaganda modern tidak selalu hadir dalam bentuk pidato yang berapi-api ataupun ajakan yang bersifat frontal. Di era digital, propaganda justru sering bekerja melalui mekanisme yang jauh lebih halus: membangun rasa memiliki terhadap suatu komunitas, menghadirkan identitas kelompok yang eksklusif, menciptakan narasi tentang “kami” dan “mereka”, hingga menanamkan nilai tertentu melalui interaksi yang berulang. Dalam ruang virtual yang memungkinkan pengguna berinteraksi selama berjam-jam setiap hari, proses semacam ini dapat berlangsung secara perlahan tanpa disadari.

Fenomena tersebut tidak hanya berkaitan dengan isu keagamaan. Berbagai bentuk propaganda—baik politik, komersial, ekstremisme, maupun manipulasi sosial—dapat memanfaatkan platform digital yang memiliki komunitas besar dan tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Dunia virtual menjadi ruang perebutan perhatian, emosi, dan cara pandang.

Karena itu, pertanyaan penting bukan lagi apakah Roblox aman atau berbahaya. Pertanyaan yang jauh lebih relevan adalah siapa yang lebih dahulu mengisi ruang tersebut dengan gagasan dan nilai-nilai yang mereka bawa.

Membangun Ketahanan Digital

Di sisi lain, besarnya jumlah pengguna anak-anak juga menghadirkan tantangan yang tidak dapat diabaikan. Risiko paparan konten yang tidak sesuai usia, online grooming, perundungan siber, penipuan digital, hingga penyalahgunaan fitur komunikasi merupakan persoalan nyata yang dihadapi berbagai platform daring.

Pemerintah Indonesia merespons tantangan tersebut melalui Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak (PP TUNAS), yang mewajibkan penyelenggara platform digital memperkuat sistem perlindungan bagi pengguna anak.

Sebagai bagian dari upaya tersebut, Roblox telah menerapkan berbagai mekanisme keamanan, seperti verifikasi usia (age verification), klasifikasi permainan berdasarkan kelompok umur, pembatasan fitur komunikasi, parental controls, moderasi konten, hingga pengaturan durasi bermain yang dapat diawasi orang tua. Langkah-langkah tersebut menunjukkan bahwa ruang virtual tidak lagi dipandang sekadar sebagai tempat hiburan, melainkan sebagai lingkungan digital yang memerlukan tata kelola dan perlindungan yang serius.

Namun, regulasi dan teknologi tidak akan pernah cukup apabila tidak diiringi peningkatan literasi digital masyarakat. Orang tua, pendidik, tokoh agama, dan komunitas memiliki peran yang sama pentingnya dalam membekali generasi muda dengan kemampuan berpikir kritis, mengenali manipulasi informasi, serta membedakan antara edukasi, dakwah, dan propaganda.

Dalam konteks ini, dakwah digital tidak cukup hanya hadir sebagai penyampai ajaran agama. Dakwah juga harus menjadi bagian dari upaya membangun ketahanan digital (digital resilience), yaitu kemampuan individu untuk berinteraksi secara sehat, aman, dan kritis di ruang virtual.

Pada akhirnya, persoalan utama bukanlah apakah Roblox layak dijadikan media dakwah. Persoalan yang lebih mendasar adalah kenyataan bahwa ruang digital tidak pernah benar-benar kosong. Ketika suatu platform dihuni oleh jutaan anak dan remaja, ruang tersebut secara otomatis menjadi arena perebutan perhatian, pengaruh, dan pembentukan nilai.

Apabila ruang itu dipenuhi oleh konten yang edukatif, kreatif, dan membangun karakter, maka teknologi dapat menjadi sarana yang memperkuat literasi, akhlak, dan pengetahuan generasi muda. Sebaliknya, apabila ruang tersebut dibiarkan tanpa kehadiran narasi yang positif, maka selalu ada kemungkinan pihak lain memanfaatkannya untuk kepentingan propaganda, manipulasi, atau penyebaran nilai yang bertentangan dengan semangat kebangsaan maupun kemanusiaan.

Karena itu, membicarakan Roblox hari ini bukan lagi sekadar membicarakan sebuah permainan daring. Kita sedang membicarakan salah satu ruang publik baru tempat jutaan anak Indonesia belajar, berinteraksi, membangun identitas, dan membentuk cara pandang terhadap dunia.

Mungkin benar bahwa Roblox dapat menjadi mimbar dakwah. Namun, pada saat yang sama, ia juga dapat berubah menjadi ladang propaganda apabila ruang tersebut dibiarkan tanpa kehadiran narasi yang mencerahkan. Tantangan terbesar di era digital bukan lagi menemukan tempat untuk berdakwah, melainkan memastikan bahwa ruang-ruang virtual yang dihuni generasi muda dipenuhi oleh nilai-nilai yang menguatkan akal, membentuk akhlak, serta menumbuhkan daya kritis. Sebab, dalam dunia digital, yang diperebutkan bukan sekadar perhatian pengguna, melainkan masa depan cara berpikir mereka.

Leave a Comment

Related Post